O jogo de cartas Mão e Pé segue um conjunto específico de regras que inclui jogar uma pilha de cartas "à mão" e uma pilha de cartas "pé". Uma vez que a pilha de mãos é usada, a pilha de pés entra em jogo. O objetivo do jogo é usar todas as cartas em configurações chamadas "combinações".
Este jogo é mais comumente jogado em duas equipes de dois jogadores. Cada jogador recebe um baralho completo de cartas embaralhadas. Um membro de uma equipe distribui 11 cartas para cada jogador. Essas 11 cartas são conhecidas como pilha de mãos. O outro membro da equipe distribui outras 11 cartas de seu deck. Essas 11 cartas são conhecidas como foot stack. A partir daí, a distribuição se move no sentido horário.
As cartas nas pilhas de mãos e pés são usadas para criar "combinações". Uma combinação é composta de três a sete cartas de mesmo valor. Depois que três cartas de uma combinação são colocadas, qualquer membro da equipe pode adicionar a ela. Assim que tiver sete cartas, torna-se uma "pilha fechada". Uma "pilha vermelha" é uma combinação que não contém curingas. Uma "pilha negra" é uma combinação que contém curingas.
As cartas restantes são colocadas no meio e formam uma pilha. Os cartões da pilha de pé são colocados de lado até que a pilha de mãos esteja vazia. Cada jogador, começando com o dealer original, tira duas cartas do estoque, tenta adicionar cartas a uma combinação e, em seguida, descarta uma carta em uma pilha de descarte.
Cada jogo tem quatro rodadas e, em cada rodada, o valor alvo de uma combinação aumenta. Durante a primeira rodada, a combinação deve ser de 50 pontos ou mais. Este alvo aumenta na segunda rodada para 90 ou mais, depois para 120 ou mais e, finalmente, 150 ou mais para cada rodada seguinte. Os valores das cartas são os seguintes: Jokers = 50 pontos (curinga); duques = 20 pontos (curinga); ases = 20 pontos; oito a rei = 10 pontos; quatro a sete = cinco pontos; três vermelhos = menos 300 pontos; e preto 3 = menos cinco pontos
O jogo termina quando um parceiro completou duas pilhas vermelhas e duas pilhas pretas, jogou pelo menos parte de uma volta de sua pilha de pés e recebeu permissão de seu parceiro para "sair". Para um parceiro sair, ele deve combinar todas as cartas, exceto uma, e colocar a carta restante na pilha de descarte.